Europejski Tydzień Kodowania w SP Krauszów (zdjęcia)

Od 5 do 20 października w całej Europie obchodzony był Europejski Tydzień Kodowania, czyli #CodeWeek2019. Na czym polegało to świętowanie? Na świetnej i kreatywnej zabawie nad rozwiązywaniem problemów i współpracy poprzez programowanie i inne działania związane z technologią informatyczną.
W SP w Krauszowie, Tydzień Kodowania trwał od 11 do 18 października br. Wydarzenie to zostało zgłoszone i zatwierdzone na oficjalnej stronie codeweek.eu. Podczas lekcji informatyki, pod kierunkiem p. U. Kułach, uczniowie mieli okazję zapoznać ze światem programowania. Uczniowie VII i VIII pracując w parach przygotowywali prostą grę w pytania i odpowiedzi, wykorzystując znany im program Scratch. Quiz miał sprawdzać u gracza wiedzę ze znajomości stolic państw Europy, Azji, Afryki, Ameryki Północnej i Południowej. Podczas tworzenia gry uczniowie opracowali prosty algorytm wykorzystujący instrukcje iteracyjne (pętle) i instrukcje warunkowe. Podczas tych zajęć siódmoklasiści i ósmoklasiści wykazali się dużą kreatywnością i umiejętnością logicznego myślenia.

Uczniowie klas młodszych (klasy IV i V) zmagali się z zadaniami związanymi z programowaniem bez użycia urządzeń elektronicznych tzw. „kodowanie na dywanie” z Cody Roby. Do zadań przystąpili z bardzo dużym zaangażowaniem, podczas ich realizacji zapoznali się z głównymi zasadami programowania: zrozumieli podział ról na programistę (Cody) i robota (Roby), poznali pojęcie instrukcji prostej i nauczyli się ją stosować, sprawdzali poprawność przygotowanych ciągów instrukcji oraz zrozumieli, że programowanie wymaga w większym stopniu myślenia niż technologii. Dzieci zostały podzielone na dwie drużyny, w których rywalizowały między sobą w trzech grach dydaktycznych opartych na kodowaniu:

- Gra „Zwiedzamy miasta Polski”: Obie drużyny miały za zadanie wymyślić odpowiedni ciąg instrukcji, tak aby pomóc turyście dotrzeć do wybranego miasta Polski. Drużyna, która skończyła układać ciąg instrukcji, mogła pokazać go turyście, który sprawdził go pod nadzorem drużyny przeciwnej. Jeżeli ciąg był prawidłowy, drużyna, która go ułożyła, wygrywała.

- Gra „Pojedynek”: Obie drużyny miały do dyspozycji po 5 krat, wybranych w sposób losowy, z instrukcjami „naprzód”, „w prawo” i „w lewo”. W każdej kolejce drużyna do wykorzystania od jednej do pięciu kart, układając je w ciąg, tak aby przesunąć swój pionek Roby’ego na planszy. Drużyna, która zaprowadziła Roby’ego na pole zajęte już przez pionek przeciwnej drużyny, wygrywała.

- Gra „Mistrzowie”: Na początku gry wszystkie pola na planszy były zajęte przez kartki z pytaniami z zakresu wiedzy matematycznej. Dwaj uczniowie reprezentujący drużyny na planszy rozpoczęli grę z z dwóch różnych miejsc. W każdej kolejce drużyna brała po 3 karty i ustawiała je w ciąg instrukcji dla robota, tak aby po przesunięciu po planszy zatrzymał się na polu z pytaniem. Wygrywała drużyna, która udzieliła najwięcej prawidłowych odpowiedzi.

Do zabawy z kodowaniem przyłączyli się również uczniowie klasy pierwszej, którzy pod opieką p. C. Błaszyk poznali świat programowania wykorzystując aplikację Code-a-pillar. Aplikacja Code-a-Pillar to zabawny i ciekawy sposób na naukę programowania dla dzieci w klasach 1-3. Wprowadza dziecko w świat kodowania ucząc krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów. Bohaterką gry jest gąsienica, która musi pokonać labirynt, aby dojść do celu. Po wykonaniu wszystkich zadań na danym poziomie, trzeba ją nakarmić kolorowymi liśćmi, wybierając zestaw zgodny z informacją wyświetloną na ekranie. Kod, który wprawia gąsienicę w ruch dzieci budują używając strzałek pozwalających iść prosto, do tyłu, skręcić w prawo i w lewo.

źródło: szkoła

copyright 2007 podhale24.plData publikacji: 21.10.2019 11:14